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构件泛光配置


在之前的章节中我们已经了解了如何选中内容(构件、几何体、面、点)并对他们进行高亮(记录选中状态)以及如何获取选中高亮的内容,在这个章节中我们将会对选中的 构件 进行泛光的配置。

告知

为方便确认内容选中效果,下方所有示例代码将会对选中内容进行红色高亮。
为避免初始化 F-BIM 逻辑占用太多代码行数, Scene 初始化已移至 scene.js 完成,其导出的 scene 已完成初始化。
下方实例中使用了 dat.gui 库来构建右侧控制面板,你无需关心 dat.gui 如何创建控制面板配置项,只需要关心 onChange 回调中的核心 F-BIM 操作逻辑即可,onChnage 回调中接收到的值即为控制面板中属性的当前值。如你确需了解 dat.gui 如何使用,可以参看这篇文章

构件泛光与清除所有泛光

实现构件泛光大致分为如下步骤:

  1. 完成初始化F-BIM
  2. 选中构件并高亮
  3. 获取选中高亮的构件
  4. 对应调用 bloom_managerset_bloomclear 方法
  5. 调用 bloom_managercommit 方法提交更改
  6. 设置 scene_contextchanged 属性为 true,应用更改

提示

只能清除所有构件泛光,不能针对单个构件进行清除。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>Parcel Sandbox</title>
  <meta charset="UTF-8" />
  <link rel="stylesheet" href="/styles.css" />
</head>
<body>
  <h1>Hello world</h1>
</body>
</html>

修改构件泛光配置

实现修改构件泛光配置大致分为如下步骤:

  1. 完成初始化F-BIM
  2. 选中几何体并高亮
  3. 获取选中高亮的几何体
  4. 对应修改 bloom_managerbloomFactorbloomRange 属性
  5. 调用 bloom_managercommit 方法提交更改
  6. 设置 scene_contextchanged 属性为 true,应用更改

提示

只能整体修改构件泛光配置,不能针对单个构件进行修改构件泛光配置。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>Parcel Sandbox</title>
  <meta charset="UTF-8" />
  <link rel="stylesheet" href="/styles.css" />
</head>
<body>
  <h1>Hello world</h1>
</body>
</html>

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